28/09/2021 às 15h39min - Atualizada em 28/09/2021 às 15h39min

Jogos digitais na Educação: diferentes abordagens, vários olhares

Elias Rocha Gonçalves/Elias Rocha Gonçalves Júnior/Regina Célias Albernaz Siqueira
Foto: Divulgação

O uso de jogos digitais na Educação não é propriamente uma novidade, sendo explorado desde meados da década de 1980. Poróm, é possível notar, a partir da década de 2000, uma intensificação das pesquisas acerca do potencial educacional dos jogos digitais (Egenfeldt-Nielsen et. al., 2008). Pode-se afirmar que esta maior intensidade nas pesquisas buscando relacionar jogos digitais e Educação se dá pelas mudanças pelas quais as sociedades atuais passam, nas quais as tecnologias digitais desempenham um papel cada vez mais importante.

Ainda que seja possível encontrar uma grande gama de pesquisadores defendendo que os jogos apresentam potencial educacional, favorecendo uma aprendizagem profunda (cf. Gee, 2003; Shaffer, 2006; Squire, 2011), e até mesmo pesquisas apontando evidências empíricas da eficiência dos jogos digitais em contextos educacionais (cf. Kirrimuir & McFarlane, 2004; Connolly et al., 2012), não se pode ter uma visão exclusivamente otimista sobre seu uso na Educação.

Um risco constante no estabelecimento desta relação é a fetichização da técnica, como se a tecnologia fosse uma solução mágica para todo e qualquer problema. O uso de jogos digitais na Educação não está livre deste risco e é preciso estar ainda mais atento para que não se sucumba a ele no momento atual, no qual os jogos encontram-se cada vez mais em evidência, apresentando-se como a “bola da vez” da Educação. Para a real integração entre videogames e Educação, explorando todo o potencial que esta relação pode ter, é preciso que as especificidades de ambos os campos sejam respeitadas.

Tendo em mente o potencial educacional aparente dos jogos digitais, bem como as diferentes especificidades dos campos, é necessário então compreender como esta integração pode ser realizada. Porém, destaca-se que não existe uma fórmula mágica para o estabelecimento desta relação; da mesma forma, é preciso ter em conta que existem tanto diferentes tipos de jogos digitais como diferentes contextos educacionais, com necessidades diversas. Assim, é possível inferir a existência de múltiplas aproximações para a integração entre videogames e Educação. Esta inferência pode ser comprovada a partir da análise de literatura especializada relatando experiências quanto à integração entre jogos digitais e Educação: percebe-se a existência de diferentes abordagens,  utilizadas em diferentes contextos, e que obtiveram diferentes resultados.

É possível mapear a existência de iniciativas buscando ligar jogos digitais e Educação ainda na década de 1970, especialmente nos EUA. Aponta-se a década de 1980 como o primeiro momento no qual ocorreu a explosão do edutninment, ou seja, artefatos que buscavam aliar ao mesmo tempo características educacionais - educntionnl - e de entretenimento - entertninment (Egenfeldt-Nielsen et. al., 2008). É neste momento que surgem os “jogos educativos” (aqueles desenvolvidos com fins educacionais). De certa maneira, é por conta deste “pioneirismo” que, muitas vezes, ao se tratar do uso de videogames na Educação, assume-se que a utilização de jogos produzidos essencialmente para fins educacionais é a única abordagem possível.

Contudo, com o decorrer do tempo, outras iniciativas foram surgindo. A partir da diversificação dos tipos de jogos desenvolvidos para fins de entretenimento, educadores perceberam que poderiam utilizar como ferramentas educacionais certos jogos que não foram desenvolvidos para o ensino. Um importante exemplo, muitas vezes apontado como o primeiro (e ainda mais famoso) jogo a apresentar esta característica, o SimCity (Wright, 1989), simula a constituição e gerenciamento de uma cidade.

Destaca-se ainda um terceiro tipo de abordagem, surgida em meados dos anos 1990, alinhada à teoria construcionista de Papert (1985), segundo a qual a aprendizagem ocorre a partir da construção de um artefato por parte do educando. Em consonância com esta teoria, surgiram então iniciativas que propunham que os próprios educandos construíssem seus jogos, e, a partir deste desafio de elaboração, construíssem o conhecimento. Apesar de mais recente, pode-se afirmar que esta abordagem encontra-se inserida em um contexto maior, pois, além do trabalho com conteúdos acadêmicos regulares, como Matemática (Howland et al., 2013), também está relacionada ao desenvolvimento de compreensão crítica (Burn fi Durran, 2007) e, até mesmo, de habilidades ligadas ao ensino, uso e reflexão sobre as mídias, que resultam no letramento midiático entendido como a capacidade de compreender e se expressar através das diferentes mídias.

Com o frescor pedagógico e após a análise das três principais abordagens, percebe-se que todas possuem aspectos positivos e negativos. Nota-se, por exemplo, que o uso de jogos comerciais possui o maior potencial de engajamento, porém pode apresentar-se, ao mesmo tempo, como a abordagem menos adaptável, já que o jogo não foi desenvolvido especialmente para a Educação.

Quanto ao uso de jogos com fins educacionais, corre-se o risco de chegar a um artefato pouco engajante, incapaz de cativar os educandos e, consequentemente, falhando na sua missão. Da mesma forma, ó possível afirmar que um jogo desenvolvido especialmente para o ensino bem construído pode ser imbatível no que diz respeito à construção do conhecimento para um conteúdo específico. A criação de jogos digitais por parte de educandos é, ao mesmo tempo, a abordagem mais versátil, capaz de atuar em várias frentes ao mesmo tempo e de desenvolver diferentes habilidades, mas é tambóm a que apresenta maior dificuldade de implementação.
 
 
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