01/08/2021 às 08h44min - Atualizada em 01/08/2021 às 08h44min

O que é gamificação?

Fred Rangel

Fred Rangel

Educação em Foco

Fred Rangel - Redação
Prof. Fred Rangel jogando na plataforma Gartic
Afinal, o que é gamificação? A palavra se origina do termo, em inglês, gamification, que significa segundo Luciane Maria Fadel e Vania Ribas Ulbricht:
“a aplicação de elementos de jogos em atividades de não jogos. Assim, embora a palavra tenha sido utilizada pela primeira vez em 2010, a gamificação tem sido aplicada há muito tempo. Na educação, por exemplo, a criança podia ter seu trabalho reconhecido com estrelinhas (recompensa) ou as palavras iam se tornando cada vez mais difíceis de serem soletradas no ditado da professora”, Luciane Maria Fadel e Vania Ribas Ulbricht.
 
Ou seja, a gamificação é baseada na utilização de elementos de jogos digitais (avatares, desafios, rankings, prêmios etc.) em contextos diferentes da sua proposta original.  Essa prática ainda conta com a presença constante das características inerentes ao jogo como a competição, os feedbacks instantâneos, a evolução e a recompensa (premiação).
 
Algumas ferramentas de aprendizagem baseadas em jogos e gamificação:
 
Duolingo - gamificando o aprendizado de idiomas, fazendo com que os alunos concluam exercícios de gramática e vocabulário, enquanto recebem pontos de experiência para ganhar níveis e acessar exercícios mais difíceis.

Minecraft - um jogo  que foi adaptado para ambientes de aprendizagem, dando aos alunos uma caixa de areia para construir  seus próprios mundos virtuais.
Second Life  - um mundo virtual onde os alunos podem criar seu próprio avatar e incorporar um espaço 3D, o que pode, por sua vez, promover uma comunicação mais fácil por meio de texto e reduzir a ansiedade de falar.

Coursera - uma plataforma que oferece cursos educacionais gratuitos para todos os interessados, mas para promover interatividade e retenção, crachás e outros sistemas de recompensa são implementados para os participantes

Brainscape - flashcards aprimorados que promovem a retenção de conhecimento usando o que eles chamam de "repetição baseada na confiança", projetado para ser mais atraente e divertido de usar para também auxiliar na retenção

Kahoot - um sistema de resposta em sala de aula de uso gratuito e que não requer inscrição do aluno; basta criar um jogo de Kahoot, entrar nas perguntas e fornecer o pino fornecido aos seus alunos, que então usarão seus telefones ou laptops para jogar e responder às perguntas

Credly - uma ferramenta de criação de emblemas de código aberto para criar emblemas para tarefas em seu curso, com a capacidade de também distribuir emblemas para os alunos.

Técnica de Avaliação de Feedback Imediato (IF-AT) - o IF-AT fornece feedback imediato aos alunos sobre questões de múltipla escolha, tendo um cartão que os alunos riscam para determinar a resposta correta; permite a colaboração ao responder a perguntas e proporciona uma sensação de entusiasmo ao raspar o cartão.

TopHat  - um sistema de resposta de sala de aula, como o Kahoot, que permite aos alunos fornecerem respostas a perguntas na classe anonimamente; ao contrário do Kahoot, tem uma taxa associada a ele, mas permite uma melhor integração no LMS para fins de classificação e tem um modo de torneio para incentivar a competição em sala de aula.
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